OBJECTIF :

Cette remise en jeu est souvent utilisée en touches défensives, proche de notre ligne d’en-but. On les appelle : TOUCHES DE SURVIE.
On place un relayeur sauteur pour créer de l’incertitude, ainsi différentes zone de saut peuvent se libérer dans l’espace ou dans le temps. Plusieurs options sont possibles après la prise, nous retiendront l’organisation d’un MAUL pour fixer un maximum et ainsi favoriser le dégagement au pied soit du N°9, soit du N°10.

ORGANISATION :

Trois joueurs sont placés en début d’alignement, dont deux sauteurs. Un « joueur-sauteur » est positionné en  relayeur, au fond de l’alignement (à 2m). Le relayeur annonce le code de touche, le N°4 déclenche le mouvement. Le N°2 lance en lobe dans la zone du fond, le N°6 « relayeur » démarre quand le ballon quitte les mains du lanceur, il vient prendre le ballon en fond d’alignement.

  1. Le N°6 Bleu-Jaune annonce la zone de prise
  2. Le N°4 Bleu-Jaune déclenche le mouvement en avançant, le N°1 Bleu-Jaune vient vers lui et feinte le lifte puis il sort de l’alignement pour aller vers le N°5 Bleu jaune qui recule rapidement
  3. Le N°2 Bleu-Jaune lance le ballon en lobe dans la zone du fond.
  4. Le N°6 Bleu-jaune « relayeur » démarre quand le ballon quitte les mains du lanceur, il vient prendre le ballon, lifté par le  N°5 Bleu-Jaune et le  N°1 Bleu-Jaune.
  5. Le N°4 Bleu-Jaune vient en position de poussée sur le N°5 Bleu-Jaune et le N°2 vient prendre le ballon au N°6 Bleu-Jaune
  6. Constitution d’un MAUL.

CONSIGNES :

Il est important de varier les rythmes de déplacement. Il faut bien prendre les informations sur le relayeur adverse. Ce type de touche est autorisé que si le relayeur entre en fond de touche dans ce cas comme sauteur. Les joueurs ne participant pas à la touche ne peuvent intervenir que lorsque la touche prend fin.
La progression du maul est liée à sa position sur le terrain, en sortant des 22m on limite les options de jeu.

ÉVOLUTION :

Alternance des lancers : relayeur sauteur, relayeur « lifteur», permutation des deux sauteurs…
Alternance des temps de prise de balle :

  • 1 temps avec une prise du N°4 Bleu-Jaune en intention
  • 2 temps avec une prise du N°5 ou du N°6 Bleu-jaune

CRITÈRES DE RÉUSSITE :

Le timing lanceur-sauteur est très important, chaque joueur doit être très précis. Ainsi le N°2 doit avoir un repère visuel pour lancer au bon moment (le N°5 a reculé suffisamment pour pouvoir lifter le N°6 Bleu-Jaune).
Les liftes doivent être vigilants pour éviter l’effondrement du sauteur après la prise.
Il faut donc souvent répéter les touches.

La vitesse des déplacements est très importante, il ne faut pas donner du temps à l’adversaire pour s’adapter.