Lexique Rugbystique

Alignement :

Lors d’une remise en jeu en Touche les joueurs des deux équipes s’alignent les uns derrière les autres à 50 cm de l’axe de remise en jeu marqué par l’arbitre de touche, entre la ligne des 5 m et celle des 15m. Ils constituent l’alignement.

Anti-jeu (Foul play) :

Faute volontaire d’un défenseur pour ralentir ou stopper l’attaque adverse, passible d’une exclusion temporaire (carton jaune)

Attaque :

Une équipe a la possession du ballon à partir d’une phase statique : Envoi-Renvoi, mêlée, touche. Elle est en attaque.Le principe de l’attaque est d’avancer pour aller aplatir le ballon dans le camp adverse. Différentes formes de jeu sont utilisées :

  • Le jeu déployé pour contourner  une défense qui est regroupée, les passes ne sont autorisées que latéralement ou en arrière.
  • Le jeu groupé pour traverser une défense  très écartée
  • Le jeu au pied pour avancer rapidement derrière une défense en ligne.

Avantage :

L’équipe en possession du ballon peut continuer le jeu alors qu’une faute a été commise par l’équipe adverse et signalée par l’arbitre avec son bras tendu horizontalement.

Seul l’arbitre peut décider de la durée de l’avantage selon la gravité de la faute, il peut revenir à la faute à tout moment.

Un avantage est territorial ou tactique, l’arbitre est le seul juge. Il annonce la fin de l’avantage : « avantage terminé » et il abaisse son bras le long du corps.

Botteur :

Le joueur d’une équipe qui donne un coup de pied dans le ballon.

Buteur :

Le joueur d’une équipe qui tente de passer le ballon entre les poteaux de l’équipe adverse (3 points)

  • Soit par une pénalité, le ballon est posé au sol ou en drop-goal
  • Soit par un drop-goal dans le jeu courant…

Cadrage :

Action d’un  attaquant pour  fixer son adversaire direct avec un changement d’appui pour ralentir ou stopper sa course.

Cadrage-décalage :

L’attaquant cadre son adversaire direct et donne le ballon à son partenaire décalé.

Cadrage-débordement :

Après son premier changement d’appui pour fixer son adversaire, l’attaquant enchaîne immédiatement un deuxième changement d’appui, sans freiner sa vitesse de course, pour déborder le défenseur.

Chandelle :

Coup de pied, très haut, afin de placer le joueur adverse sous la pression des coéquipiers du botteur montés très vite vers le point de réception, ou pour récupérer le ballon derrière le premier rideau adverse.

Cartons (blanc, jaune ou rouge):

Sanctions pour une faute grave ou des fautes répétées d’un joueur ou d’une équipe.

Coaching :

Remplacement de joueurs à des fins stratégiques, tactiques ou physiques pour permettre un meilleur rendement du groupe.

Conservation du ballon :

Capacité pour un joueur (ou une équipe) en possession du ballon à continuer à jouer individuellement ou collectivement après des phases de fixations (ruck), de plaquages ou de jeu au pied.

Côté ouvert (grand côté) :

Lors d’une mêlée, d’un regroupement ou plus généralement d’un point de fixation, le côté le plus large par rapport aux lignes de touche.

Côté fermé (petit côté) :

Lors d’une mêlée, d’un regroupement ou plus généralement d’un point de fixation, le côté le plus étroit par rapport aux lignes de touche.

Couloir :

Intervalle qui sépare les deux lignes de joueurs lors d’une remise en jeu à la touche. Il doit être d’un mètre jusqu’à ce que le ballon ait quitté les mains du lanceur.

Coup de pied à suivre :

Coup de pied destiné à un partenaire pour qu’il le récupère en suivant.

Coup de pied dans l’aire de jeu :

Lors d’un coup de pied de déplacement dans l’aire de jeu, tous les joueurs situés en avant du botteur doivent faire action de replis, ils sont hors jeu.

Coup d’envoi :

C’est une phase statique permettant la mise en jeu du ballon par un coup de pied en drop-goal.

  • Soit au début de chaque mi-temps
  • Soit par l’équipe qui vient d’encaisser des points ( essai, pénalité, drop).

Le ballon doit franchir la ligne des 10 mètres adverses avant d’être joué sinon la remise en jeu se fera par une mêlée ou une touche au centre du terrain pour l’équipe adverse.

Toutefois si le ballon, n’ayant pas franchi la ligne, est joué par un adversaire : le jeu continue

Coup-franc (ou coup de pied franc):

L’arbitre signale avec un bras cassé (bras horizontal et avant bras vertical) une faute au sol ou en mêlée ou en touche. Pour la  remise en jeu, le joueur doit jouer le ballon par un petit coup de pied au sol ou en l’air pour lui même. L’équipe sanctionnée doit être à 10 mètres.

Cravate :

Plaquage avec un bras tendu au-dessus des épaules de l’adversaire qui peut nuire à sa santé : jeu dangereux  passible de sanctions (carton jaune ou carton rouge)

Crochet :

Brusques changements d’appuis pour tromper un adversaire.

Défense :

L’équipe, qui n’a pas la possession du ballon,  est en défense. La défense individuelle (un contre un) est souvent liée  au rapport de force (un 3/4 face à un avant). Les défenses collectives demandent  une grande communication entre les joueurs, elles peuvent être différentes d’une équipe à l’autre (défense glissée ou inversée).

Drop : (drop goal ou coup de pied tombé)

Un joueur attaquant laisse « tomber » le ballon au sol puis le frappe d’un coup de pied, immédiatement après le rebond. Si le ballon passe entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale, le drop est validé par l’arbitre qui lève son bras verticalement en sifflant (3 points).

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Défense :

L’équipe, qui n’a pas la possession du ballon,  est en défense. La défense individuelle (un contre un) est souvent liée  au rapport de force (un 3/4 face à un avant). Les défenses collectives demandent  une grande communication entre les joueurs, elles peuvent être différentes d’une équipe à l’autre (défense glissée ou inversée).

 

Drop : (drop goal ou coup de pied tombé)

Un joueur attaquant laisse « tomber » le ballon au sol puis le frappe d’un coup de pied, immédiatement après le rebond. Si le ballon passe entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale, le drop est validé par l’arbitre qui lève son bras verticalement en sifflant (3 points).

 

E

En-avant :

Passe effectuée, accidentellement ou volontairement, vers l’avant. En considérant une ligne imaginaire, parallèle aux lignes d’en but et passant par le ballon, au moment ou celui-ci est lâché par le passeur. Si le ballon franchit cette ligne vers l’en but sans avoir été touché par un adversaire : il y a en avant. L’arbitre le  signale avec sa main et ordonne  une mêlée avec introduction adverse.

 

En-but :

Aire de marque située entre la ligne d’essai  passant par les poteaux, faisant partie de l’en but et la ligne de ballon mort. Les touches d’en but ne font pas partie de l’en but.

 

Essai :

L’équipe attaquante porte ou fait entrer le ballon dans l’en but adverse, individuellement ou collectivement. Si le ballon est aplati en exerçant une pression de haut en bas, l’essai est validé (5points).

 

Essai de pénalité (et non de pénalisation…) :

Lorsque l’arbitre estime que sans l’intervention illicite d’un (ou plusieurs) adversaire, un (ou plusieurs) joueur en situation offensive aurait pu marquer un essai.

 

F

Fréquence Cardiaque (FC)

La fréquence cardiaque est l’unité de mesure de l’effort fourni par le coureur. Elle est directement liée à au travail effectué par le sportif. Elle est différente selon chaque individu et varie pour un même individu suivant les heures et les jours.

 

I

(S’)Intercaler :

Lorsqu’un joueur, quel qu’il soit, vient se proposer dans l’intervalle entre deux joueurs de la ligne d’attaque pour franchir le rideau défensif.

 

Interception :

Lors d’une attaque de l’équipe adverse, le défenseur se saisit du ballon en interceptant la passe entre deux attaquants

 

 

M

Maul : (Deux joueurs de l’équipe attaquante et un défenseur)

Il survient lorsqu’un joueur porteur du ballon est arrêté par un défenseur sans être mis au sol et qu’au moins un joueur de l’équipe attaquante vient se lier à eux. Les joueurs venant participer au maul doivent le faire, par leur camp, en se liant en arrière du dernier joueur. Si le ballon ne sort pas rapidement ou si le maul n’avance pas, l’Arbitre siffle une mêlée ordonnée contre l’équipe qui a créé le maul.

 

Mêlée :

Elle intervient après une faute de jeu ou un ballon injouable.

C’est une phase statique, une forme de remise en jeu du ballon. L’arbitre signale avec son pied l’endroit de la mêlée et avec son bras tendu horizontalement l’équipe ayant la possession du ballon, Les huit avants de chaque équipe se lient entre eux, avant les commandements de l’arbitre. (Flexion-Touchez-Stop-Entrez). L’introduction du ballon  est effectuée, en général, par le demi de mêlée, dès l’impact entre les deux premières lignes. Le ballon doit être talonné uniquement avec les pieds. Les joueurs ne peuvent se détacher de la mêlée tant que le ballon n’est pas sorti de la mêlée. Les joueurs, ne participant pas à la mêlée, doivent se situer à 5 mètres en arrière du dernier pied du dernier joueur participant à la mêlée.

 

Mêlée spontanée :

voir Ruck ou regroupement

 

 

P

Pack :

la ligne d’avant, la première ligne (1-2-3), la deuxième ligne (4-5) et la troisième ligne (6-8-7).

 

Passe :

action de se passer le ballon, toujours en arrière. Il y a notamment

 

Passe croisée :

entre deux joueurs dont les courses se croisent pour tromper la défense adverse.

 

Passe sautée :

transmission à un joueur placé plus loin que celui qui se trouve immédiatement à côté du donneur.

 

Passe redoublée :

le passeur se replace derrière le réceptionneur qui lui redonne le ballon, c’est une double passe instantanée.

 

Passe à hauteur :

passe effectuée à un joueur lancé lorsqu’il se présente à la même hauteur que le porteur du ballon.

 

Passe en cloche :

passe en hauteur et toujours en arrière, pour lober un adversaire intercalé.

 

Pénalité :

Lorsqu’ une faute grave est commise par un ou plusieurs joueurs, l’arbitre sanctionne par une pénalité. L’équipe fautive doit se reculer, sans délai, à 10 mètres du point de faute signalé par l’arbitre.

Plusieurs options pour l’équipe qui en bénéficie :

  • soit elle joue rapidement à la main (comme un coup franc)
  • soit elle gagne du terrain et choisit de botter en touche sachant qu’elle conserve la possession du ballon.
  • Soit elle choisit le tir au but (3 points).

 

Plaquage :

le joueur défenseur cherche à stopper l’attaquant adversaire en le mettant au sol, il doit le maintenir au sol (plaqué)  un court instant avant de s’en écarter. Le porteur de balle ne peut plus jouer le ballon au sol, il doit le libérer.

 

Plaquage à retardement :

un joueur défenseur plaque ou percute un attaquant adverse alors qu’il a joué le ballon (au pied ou à la main). La sanction est liée à l’interprétation de l’arbitre.

 

R

Raffut :

action, pour un joueur en possession du ballon, d’écarter un adversaire de la main libre afin d’éviter ou de retarder le plaquage.

 

Regroupement :

lors d’un plaquage deux joueurs, le plaqueur et le plaqué, sont au sol, ils ne peuvent jouer le ballon. Un joueur de chaque équipe vient s’affronter au  dessus du ballon, debout sur leurs pieds : il y a regroupement. L’arbitre peut le signaler en disant « RUCK ».

Relance de jeu :

les actions qui suivent un point de fixation (maul-ruck) sont appelées « relance de jeu ». Elles sont liées à la rapidité de libération du ballon dans les phases de fixation et à l’analyse du rapport de forces (surnombre, espace).

 

Remplaçant :

Une équipe de rugby démarre un match avec quinze joueurs (Titulaires) et 7 ou 8 remplaçants selon les règlements des différentes fédérations. Ces remplaçants sont inscrits sur la feuille de match avec leur poste spécifique (1ère ligne-talonneur …). Ils peuvent entrer en jeu à tout moment sur saignement, ou sur la volonté de leur entraîneur (coaching) en le signalant au 4 émet arbitre du match.

 

Renvoi aux 22 :

Un coup de pied de renvoi aux 22 mètres  est une phase de remise en jeu.

Le ballon a été rendu mort par l’action d’un attaquant (touche d’en but-tentative de drop) ou d’un défenseur(aplatit dans son en but). La remise en jeu se fait par un coup de pied tombé, sans délai, devant la ligne des 22 mètres, le ballon doit franchir la ligne.

Rucking :

action de talonner le ballon dans un ruck (regroupement ou mêlée spontanée) afin d’en faciliter la libération.

 

T

Touche :

remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de… touche qui expédie le ballon, en hauteur ou pas, au milieu des avants des deux camps répartis en deux alignements de chaque côté d’une ligne imaginaire passant par le point de remise en jeu. Il sollicite le sauteur de son équipe désigné préalablement. Les soutiens au sauteur sont autorisés.

 

Transformation :

Lorsque l’équipe attaquante inscrit un essai (5 points), elle peut tenter de le transformer. Un joueur se place sur une ligne imaginaire parallèle aux lignes de touche et passant par l’endroit où l’arbitre a  validé l’essai, il botte le ballon en drop ou poser entre les poteaux. Les adversaires ont le droit de monter pour contrer le tir au but. La transformation réussie vaut 2 points.

V

VMA:

La Vitesse Maximale Aérobie, est la vitesse de course à partir de laquelle une personne consomme le maximum d’oxygène, c’est-à-dire atteint le VO2Max.

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